这次分享的内容,主要是我在本地把第六代全民捕鱼的整套工程重新跑了一遍后,整理出来的一些实际体验。整体结构还是非常完整的,从 Creator 客户端到 C++ 服务器,再到 C# 网站后台,都能看到一个多端项目该有的样子。
首先来看后台部分。

从后台截图(图1)能看到,系统本身把数据统计拆得非常细:任务统计、节日活动、排行榜、充值信息、玩法数据等全部独立出来。如果你是做运营工具或者数据看板的,这套结构有参考价值,因为它不是简单把数据堆在一个页面,而是按场景来拆。
再看客户端部分。
Creator 工程里包含多个场景,从大厅、选择场,到战斗场景以及活动场景,各自资源都分类得挺细。
我自己跑了一下,Creator 预览启动大概 5~7 秒,在 1080P 模拟器模式下帧率可以稳定在 55~60FPS。渲染压力主要来自背景特效,但整体表现还算轻量。最直观的感受就是:资源结构比普通项目更规整,脚本拆得也比较干净。
像“竞技赛、自由赛”这些活动入口如图
都不是写死的,而是通过配置表驱动,只改后台就可以控制开放时间,这对做运营活动非常友好。
服务端部分也给我留下比较深的印象

C++ 工程的模块划分几乎是标准模板:center、gate、logic、monitor、world,各自负责连接、房间管理、心跳、全局数据等。日志也写得很细,启动后能清楚看到连接进程、房间进入、任务检查等信息。

我在本地开了 Redis 和三个服务端进程,整体 CPU 占用不高,内存稳定在 180M 左右,说明逻辑本身优化得不错。
网站端是 C#如下图,平台配置、登录 API、广告接口等都已经封装好,结构接近模板化,很适合做多渠道版本。

最后是登录界面,版本信息、账号切换按钮、活动入口都已经接好,界面美术风格比旧版本更现代。
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