这次这套《七星湖南UI最全端》,我不想再按“能不能完整落地”那个角度去写了。因为它最有价值的地方,其实不是服务端多全,也不是数据库多厚,而是它把一套地方棋牌前端,做成了一个能派生多个地区产品的母体。
说白一点,这不是一套只服务“某一个麻将玩法”的前端,而是一套已经具备 多地区换壳、多包名分发、多环境切换、热更新迭代、活动运营配置化 能力的移动端棋牌壳。 这个思路,在源码里是能直接看到的,不是靠猜。
先说结论
如果上一套《亿人开心卡五星》更适合从“平台部署链路”去研究,那这套《七星湖南UI最全端》更适合从 前端产品化工程 去看。 它的重点不是单一玩法代码,而是“同一套前端工程,如何支撑多个地区、多个包、多个运营版本一起跑”。
这不是 C++ 客户端,而是 JavaScript 版 Cocos 工程
先把底子摆正。这套项目不是上一类 C++ 原生大厅,它是 Cocos 的 JavaScript 工程。
project.json 里写得很直接:
{
"project_type": "javascript",
"modules" : ["cocos2d", "cocostudio","extensions"],
"appType" : 18,
"jsList" : [
"src/Update_min.js"
]
}
这几行信息量其实不小。
第一,它走的是 javascript 项目,不是 C++。 第二,它启用了 cocostudio,说明 UI 资源并不是手写散拼,很多界面是通过 Cocos Studio 组织的。 第三,它只把 src/Update_min.js 挂进入口,说明这个包的初始壳很轻,启动阶段优先做的不是直接进大厅,而是 更新检查和资源加载。
这就很像很多成熟移动棋牌项目的做法:先用一个很薄的启动壳把热更新、环境检查、资源准备搞定,再把真正的大厅逻辑和业务资源分发下去。
这套工程最值钱的地方,是“同壳多产品”
我觉得这套源码最值得写的,不是某个按钮怎么摆,而是 Logic.js 里那整套产品矩阵思路。
它开头就定义了一长串 APP_TYPE:
MjClient.APP_TYPE = {
QXJSMJ: 0,
JSMJ: 1,
QXHAMJ: 2,
QXXZMJ: 3,
QXYZQP: 4,
QXNTQP: 5,
QXYCQP: 6,
QXTHMJ: 7,
QXYYQP: 8,
QXSYDTZ:18,
HUBEIMJ:24
};
这说明什么?
说明开发者从一开始就不是按“一个包就是一个游戏”去写,而是按“一个大前端母体,对应多个地区产品线”去建模。江苏、南京、淮安、徐州、永州、南通、岳阳、海安、山西、湖南、湖北,这些不是散落的分支包,而是已经被统一纳入一个 APP_TYPE 体系。
更关键的是,后面不是只定义名字而已,它直接把 包名、产品类型、地区环境 串起来了。
比如这段:
PackageName2AppType["com.shaoyang.tt2tz"] = MjClient.APP_TYPE.QXSYDTZ;
PackageName2AppType["com.shaoyang.tt2tz2"] = MjClient.APP_TYPE.QXSYDTZ;
PackageName2AppType["com.shaoyang.tt2tz*"] = MjClient.APP_TYPE.QXSYDTZ;
AppEnv[MjClient.APP_TYPE.QXSYDTZ] = "shaoyang";
再结合 project.json 里的:
"appType" : 18
事情就很清楚了。 这份“湖南 UI 最全端”当前落点并不是泛泛的“湖南”,而是更偏 邵阳环境 的一个产品分支。因为 18 对应的就是 QXSYDTZ,而它的环境变量就是 shaoyang。
这一点特别关键。很多二开接手的人,最容易把项目看成“玩法集合”。但真正成熟一点的棋牌前端工程,核心不是玩法堆了多少,而是 产品维度有没有抽象出来。这一套源码明显已经做了这层抽象。
热更新不是点缀,而是这套前端壳的起点
如果只看入口文件,会更能理解它的工程思路。
main.js 里启动阶段做的事情很克制,重点是屏幕适配和加载启动场景:
cc.game.onStart = function(){
cc.view.enableRetina(cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS ? true : false);
cc.view.setResizeCallback(screenChange);
screenChange();
var s = new cc.Scene();
cc.director.runScene(s);
s.addChild(new UpdateView());
};
cc.game.run();
这里没有上来就把大厅塞满,而是先进 UpdateView()。这说明启动链路是围绕“更新层”组织的。
再看 project.manifest:
{
"packageUrl":"http://yueyangclient.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/update/shaoyang/assets-apple/",
"remoteManifestUrl":"http://yueyangclient.oss-cn-shenzhen.aliyuncs.com/update/shaoyang/assets-apple/project.manifest",
"version":"1.0.0",
"engineVersion":"3.16"
}
这个地方非常有意思。
第一,热更新资源挂在阿里云 OSS。 第二,路径里直接出现了 shaoyang。 第三,iOS 资源和远程清单已经按目录组织好了。 第四,它把引擎版本也写进了清单,这意味着更新包和运行壳之间并不是随便替换的,而是有版本约束的。
你把这几处合起来看,就能发现这套工程其实已经有一套很成熟的前端发布思路:
-
本地包负责启动
-
启动后先检查远程清单
-
远程资源按地区环境拆目录
-
包名决定
APP_TYPE -
APP_TYPE再决定环境和业务分支
这不是普通“换个图标打个包”的项目,而是很明显已经朝 多产品前端分发系统 在走了。
UI 资源层也不是散的,是按启动壳去组织的
既然这套包主打 UI,我们就不能只讲逻辑,不看资源层。
mjclient.cfg 里能看到 Cocos Studio 的工程配置:
<SolutionConfig Version="3.10.0.0">
<PublishDirectory Value="res/" />
<PackageDirectory Value="package/" />
<SolutionSize Value="1280 * 720" />
<DefaultSerializer Value="Serializer_FlatBuffers" />
<CustomSerializer Value="Serializer_Json" />
</SolutionConfig>
这里基本能看出几个工程习惯:
-
UI 设计分辨率按
1280 * 720 -
发布资源进
res/ -
包装资源进
package/ -
Studio 资源既考虑 FlatBuffers,也保留 Json 发布方式
而 Update_min.csd / Update_min.json 这两个文件则把启动更新界面的视觉结构落得很具体。比如:
<AbstractNodeData Name="load_percent" ... LabelText="正在加载资源(0%),请不要离开游戏!" />
<AbstractNodeData Name="warn_text" ... LabelText="抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。注意自我保护,谨防上当受骗。 合理安排时间,享受健康生活。" />
这就能看出一件很现实的事情: 这套 UI 端并不是“业务大厅界面做得花哨”这么简单,它连 启动更新页、进度条、提示语、合规文案 都已经做成了标准化资源层。换句话说,开发者考虑的是“这套壳怎么稳定上线、稳定更新、稳定分发”,而不是只盯着玩法本身。
运营系统不是硬编码死的,而是明显往配置化走
再往下看 Logic.js,你会发现活动系统这块并不轻。
它把活动类型、跳转类型、功能开关都做成了枚举式配置:
MjClient.ACTIVITY_TYPE = {
WEN_ZI: 0,
TU_PIAN: 1,
REN_ZHENG: 2,
JIAN_YI: 3,
KAI_FANG: 4,
DUI_ZHAN: 5,
MONTH_RECHARGE:6,
};
MjClient.ACTIVITY_ACTION_TYPE = {
NONE: 0,
SHANG_CHENG: 1,
WEB_VIEW: 2,
FEN_XIANG: 3,
WEB_VIEW_INSIDE: 4,
BI_SAI: 5,
OPEN_BROWSER: 6
};
如果只是一个简单棋牌包,通常不会把这块做这么厚。 但这套源码明显不是。它不仅前端里有活动类型抽象,数据库里也有对应的配置痕迹。
数据库/dev.sql 里就有活动配置表:
CREATE TABLE `tb_activity_config` (
`id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`enabled` tinyint(2) NOT NULL DEFAULT 1,
`category` tinyint(2) NOT NULL,
`title` varchar(64) NOT NULL,
`type` tinyint(2) NOT NULL,
`content` varchar(2048) NULL DEFAULT NULL,
`action` tinyint(2) NULL DEFAULT NULL,
`target` varchar(2048) NULL DEFAULT NULL,
`startTime` bigint(16) NOT NULL,
`endTime` bigint(16) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id`)
);
更有意思的是,表里的示例数据甚至直接把跳转目标写成了拼接表达式,像:
target = config.third.memberServer + '/html/fanli.html?source=game&env=' + env + '&userId=' + pl.uid;
这个味道就很明显了。 它说明运营活动并不是全靠前端硬写死,而是 前端定义行为类型,后台配内容和跳转目标,再由运行时环境变量拼出最终页面地址。
这个设计对棋牌项目非常实用,因为活动页、返利页、邀请页、投诉页、排行榜页都特别容易频繁改。如果每次都靠重新发包,版本效率会很低;但如果把活动页挂到配置和 Web 侧,就能把发版压力从前端原生包上挪开。
从工程视角看,这套源码最强的不是“某一个玩法”,而是“变体生产能力”
我自己看这套源码,真正觉得它有技术含量的地方,不在于某个麻将出牌算法,而在于它已经具备了做“地方棋牌产品矩阵”的前端底座能力。
它至少做了这几件很像产品母体工程的事:
-
用
APP_TYPE统一抽象不同地区产品 -
用包名映射自动识别当前壳属于哪条产品线
-
用
AppEnv映射环境目录和业务资源 -
用
project.manifest把热更新资源分区托管 -
用 Cocos Studio 管理启动壳 UI
-
用活动枚举 + MySQL 配置表承接运营功能
这套组合拳说明,开发者并不是只想做“一个游戏”,而是想维护 一套壳,多条产品线。
这也是为什么我说,这篇文章不应该再写成“能不能落地”。 因为它更值得研究的问题是:一套棋牌前端,如何从单品代码演化成可复用、可换壳、可分发、可运营配置化的产品工程。
如果后面要二开,我会优先盯这几个点
如果是我接这套项目,我前端层面不会先去改大厅图,而是先确认下面这几件事:
第一,APP_TYPE 和包名映射有没有整理清楚。 因为这决定你后续打出来的包,到底落到哪条环境分支上。
第二,热更新目录和清单是不是独立。 尤其是不同地区项目共用一套壳时,最怕更新包串环境。
第三,活动系统是不是继续走配置化。 这决定你以后每次运营改版,是动前端包,还是动后台配置。
第四,UI 资源的 Studio 工程和导出资源是否一致。 老项目常见问题不是代码坏,而是 csd/json/png 三套资源版本对不上。
第五,前端壳和 Web 页面的边界要分清。 源码里已经明显存在网页跳转、内部浏览器、外部浏览器这类能力,后面二开时不把这个边界梳理清楚,很容易前端、H5、后台三边互相牵扯。
我对这套《七星湖南UI最全端》的判断
如果让我用一句比较直白的话概括: 这不是一套“湖南棋牌 UI 包”,而是一套已经做出地区化产品矩阵思维的 Cocos 棋牌前端母体。
它最值得学的地方,不是贴图多不多,也不是大厅漂不漂亮,而是它已经把下面这些事情工程化了:
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产品线抽象
-
包名到业务环境的映射
-
启动壳与大厅资源解耦
-
热更新优先的发布链路
-
活动系统与后台配置协同
这类源码对真正做过项目的人来说,价值往往比“单玩法源码”更高。 因为玩法可以补,UI 可以换,甚至活动也可以重做,但 一套能稳定派生多产品的前端母体工程思路,不是随便拼一拼就能长出来的。
