本文基于皮皮虾棋类游戏源代码进行结构化解析,仅作本地部署学习用途。涵盖登录系统、俱乐部模块、双端适配逻辑、脚本部署说明、资源组织方式等纯技术内容。
一、项目基础结构概览
这套“皮皮虾老夫子棋类”系统主要采用 Cocos Creator 前端 + Linux 脚本部署的方式构建,支持 iOS 与 Android 双端发布,前后端逻辑清晰分离。
从登录界面可见,该项目支持微信与第三方 IM 登录方式,配置协议确认与隐私政策组件,适配现代版本引导标准。
二、大厅功能与房间模块说明
大厅入口提供三类核心功能:
- 创建房间:自定义玩法参数
- 加入房间:填写邀请码自动跳转
- 俱乐部模式:基于俱乐部ID维护房间分配、结算等模块
房间配置均以 JSON 为存储结构,用户配置行为通过前端界面与本地缓存交互:
let roomConfig = {
roundCount: 8,
playerCount: 4,
costType: 'AA',
roomType: 'club',
};
cc.sys.localStorage.setItem("lastRoomConfig", JSON.stringify(roomConfig));
三、前端资源结构与目录划分
前端主要结构如下:
客户端/
├── assets # 游戏资源
├── hall # 大厅模块
├── gameManager # 房间/俱乐部调度
├── conf/config.properties # 全局配置文件
├── img # 所有图标及大厅素材
├── install.sh # 前端部署辅助脚本
其中 img
文件夹内图标可进行品牌替换,建议保持尺寸不变:
# 替换图标
cp new_icon.png ./img/icon_clubroom.png
四、服务端部署流程说明
服务端为 Linux 环境编译结构,核心逻辑通过 install.sh
和 hall.sh
脚本控制:
install.sh
#!/bin/bash
CHANNEL=pi_px
MLINK=http://oss.xx.com
DB_HOST=127.0.0.1
# 初始化环境
mkdir -p /opt/gameserver
cp -r * /opt/gameserver/
sh ./down.sh # 下载必要依赖
sh ./hall.sh # 启动大厅逻辑
hall.sh
#!/bin/bash
nohup node hall_server.js > logs/hall.log &
echo "Hall Server started"
注意事项:脚本中需正确配置 OSS 密钥、数据库地址、运行路径,建议写入环境变量管理。
五、数据依赖组件与可选工具
项目中涉及大量依赖组件与数据库连接,主要包括:
六、双端APP构建方式
📷 图6:打包后的 iOS / Android 安装包(图6.png)
项目最终提供 dfs.apk
与 dfs.ipa
两个包,说明该源码完整支持双平台发布。构建方式如下:
Android 构建
使用 Cocos Creator 打包为 Android Studio 项目后构建:
cocos compile -p android --android-studio
iOS 构建
导出 Xcode 项目,并设置以下参数:
<key>NSappTransportSecurity</key>
<dict>
<key>NSAllowsArbitraryLoads</key><true/>
</dict>
可使用 fastlane + xcodebuild 进行持续构建:
fastlane gym --scheme dfsApp --export_method app-store
七、常见问题与排错建议
- icon 替换无效:检查是否覆盖到实际运行路径的
/img
中,需清除缓存后重启 - OSS 拉取失败:排查
config.properties
中 OSS地址或 token - 进入房间报错:确认服务端是否监听端口 3010,并配置正确 roomId
- 俱乐部数据不同步:MongoDB 表缺失字段,需参考初始化文件执行一次导入脚本
八、总结与学习建议
本文围绕“皮皮虾棋类源代码”展开技术结构拆解,从登录机制、大厅模块、房间逻辑、部署流程、双端打包到数据组件管理,逐一做了说明。该系统适合本地部署测试研究,不建议用于商用,适合用于游戏系统架构理解与 Node 脚本实战部署学习。
本文仅作技术研究参考,转载请注明出处,禁止用于任何商业行为。