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网狐开发中的库存值机制说明

2025-08-09 18

在做网狐类项目的过程中,经常会碰到“库存值”这个东西。很多人一开始听着感觉复杂,其实说白了就是系统能承受玩家赢钱的一个数值范围。无论你是在做机器人坐庄、系统坐庄,还是机器人参与压注,系统始终就站在一个身份上:对手方,也就是和玩家对赌的那一边。

网狐开发中的库存值机制说明

所以从整个系统的角度看,身份就两种:一个是普通玩家,一个是系统。机器人其实也归系统那边。所以所谓“库存值”这个东西,其实就是系统这边的一个账本,代表着它当前还能赔得起多少钱给玩家,超过了这条线,就会触发“控制”机制,不再允许正常随机出牌。

这个库存机制的核心有几个参数。最开始会设一个“库存起始值”,一般设成0,当然也可以人为设置成几万几十万,主要是看你想要系统一开始处于什么状态。还有一个是“库存衰减比”,这就是每局结束后系统自动扣除一部分库存值作为纯利。

比如说第一局,一个新玩家进来玩,输了 50000。那么这时候系统的库存值就变成了 +50000,也就是它现在有五万块的盈余。如果系统设置了一个千分之十的衰减,那么这一局结束时,它会从这五万里扣掉 50000 * 0.01,也就是五百块,库存就只剩 49500。

到了第二局,如果这个玩家要赢个 10000,那当然没问题,系统库存值还有 49500,可以正常随机开牌,不影响。但如果有多个玩家一起下注,系统一算发现这一局有可能输掉超过 49500 的话,那它就得开始控一下牌面了,不能让局面完全随机了。

每局都会重新计算一次库存值,然后根据这个值判断要不要启动控制。也就是说,只要系统的库存值还在设定的范围内,它就可以放手让玩家赢钱或者输钱;一旦快到上限或者接近亏空,就会自动做出控制调整,直到库存重新回到安全区间。

整个过程其实是动态的,不是死板固定的控制,而是一种随着系统盈亏自动调节的机制。而那个“衰减值”,就是系统在赚钱——每次你赢钱它让你拿走,输钱它抽个千分比,不管输赢它都有收入。

这个机制的好处是系统能长期保持一定的可控性,同时也能允许玩家在一定范围内赢钱,前提是不能让系统整体处于负库存状态。一旦库存为负,基本就是强控全开,玩家根本翻不了身。

不过要注意一点,这些机制最终是围绕“系统承受能力”来设计的,而不是围绕“让玩家输”来搞的。它可以让玩家赢,但前提是系统有盈余。只要玩家的赢钱不超过这个值,就有可能开出牌来让玩家赢。

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