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七星棋类源代码技术拆解:一套老工程,几个深坑,搞定它我花了不少功夫

2025-06-09 7,928

拿到这套七星棋类源代码的时候,说实话我并没有太多期待。原因你懂,这类项目传来传去,资源多、文档少,UI看着华丽,代码逻辑却经常让人头大。但真正啃下去之后我发现,虽然瑕疵不少,但结构还是有的,只要肯花时间搞清楚,就能整出一套能跑、能扩展、甚至能交付使用的系统。

我写这篇文章不是为了吹源码多牛,而是想还原一个真实的工程过程。让读者看到,这套源码能不能用,问题在哪,我是怎么排查、修复、调通的。也许你也拿到过类似的项目,看完这篇,会对该怎么处理这样的工程心里有点数。

UI只是表面,真正的复杂在背后

我一开始打开项目,看到的是一个典型的大厅UI界面。

【大厅主界面UI图】

七星棋类源代码技术拆解:一套老工程,几个深坑,搞定它我花了不少功夫

界面是那种山水+民族风动画的组合,布局中规中矩,有亲友圈、房间入口、排行榜、宝箱等等。但只要你点进脚本目录,就能感受到UI看着整齐,逻辑其实挺乱。

比如“创建房间”“战绩”这种按钮,绑定事件的位置分散在好几个 JS 文件里,有的在 MainUI.js,有的藏在 LobbyController.js,UI节点没有统一的管理容器。你改个按钮位置,可能要连 prefab、脚本、图集三处一起改。

再比如 UI风格切换。项目支持多套“城市版本”的皮肤:

【城市风格大厅UI图】

七星棋类源代码技术拆解:一套老工程,几个深坑,搞定它我花了不少功夫
【夜晚风格大厅UI图】

七星棋类源代码技术拆解:一套老工程,几个深坑,搞定它我花了不少功夫

每一套 UI 被打包在一个 zip 文件里,比如 shaoyang.zip、guizhou.zip,切换皮肤不是切样式,而是换整个资源目录。资源路径得跟着变,图集、字体、预制体都要重载。

切换资源写法是这样的:

cc.assetManager.loadBundle("shaoyang", (err, bundle) => {
  bundle.load("MainUI", cc.Prefab, (err, prefab) => {
    let node = cc.instantiate(prefab)
    this.node.addChild(node)
  })
})

 

逻辑是合理的,但初次使用的时候,你要做的可不仅是“loadBundle”,还有资源路径适配、按钮绑定恢复,以及原先加载流程的兼容处理。

控制模块是核心,逻辑很硬,但也能修

项目的逻辑控制部分被打包在一个叫“控制源码”的文件夹里。里面两个重要的脚本文件:Table.js 和 控制.js,负责整个房间的生命周期管理。

【控制源码结构图】七星棋类源代码技术拆解:一套老工程,几个深坑,搞定它我花了不少功夫

Table.js 中的结构是这样写的:

let rooms = {}

function createRoom(id, config) {
  rooms[id] = {
    id,
    config,
    players: [],
    state: 'waiting'
  }
}

说实话,这种结构不够现代,没有 class,没有封装,全靠全局对象维护状态。但也正因为简单,问题也容易改。比如房间状态乱跳,我就是在 joinRoom 和 startGame 两个函数里打了 log,一步步把状态同步修正回来的。

而控制.js 的作用是管理回合内的发牌、出牌、结算等流程,写法不复杂,但隐藏了一段“伪随机”逻辑,看着像 shuffle,实则每次都可复现。具体改法我用了一个种子库做随机分布模拟,加了一点延迟加载,最终把“偏牌”问题调平了。

工程是拆分式结构,不熟悉跑不动

很多人说这套源码“打不开”“跑不动”,其实是没搞清楚它的结构。项目不是单一工程,而是分多个模块维护:

  • xianlephz 是客户端主程序

  • shaoyang-min 是 UI 工程,含图集和 prefab

  • gametool 是调试工具,用来模拟玩家发牌

  • QXAllServer 是 Node.js 服务端(MongoDB + Redis

  • framework 是打包脚本

  • publish 是构建产物

【多项目结构说明图】七星棋类源代码技术拆解:一套老工程,几个深坑,搞定它我花了不少功夫

我第一次尝试跑项目时,直接打开的是 xianlephz,结果资源找不到、连接失败,调了半天才发现它默认依赖 gametool 的接口模拟。

启动顺序应该是:

  1. MongoDB 启动

  2. Redis 启动

  3. node app.js 启动 QXAllServer

  4. 打开 gametool,模拟玩家登录

  5. 最后才是客户端加载资源、进大厅

整个过程是能跑的,但配置复杂。比如 MongoDB 的表结构得自己初始化(项目里是没有 init 脚本的),我后来写了个 dump 文件自己导入。Node.js 里 socket.io 的通信格式也做了简化,用了封包约定,我是靠 wireshark 抓包反复对比才理清的。

文档内容虽然散,但能用

项目里配了一批文档,有点杂,但真用起来都挺关键:

【文档说明图】七星棋类源代码技术拆解:一套老工程,几个深坑,搞定它我花了不少功夫

比如打包流程.docx 写了:

请使用 framework 工程打包 UI,否则资源路径不一致。

又比如 gametool 调试.docx,里面有完整的测试流程,从登录、建房、发牌到解散房间,我照着点了一圈,基本就掌握了整套房间流程的逻辑走向。

还有一份文档说明结构如下:

【压缩包内容说明图】

七星棋类源代码技术拆解:一套老工程,几个深坑,搞定它我花了不少功夫

framework: 打包工程  
shaoyang-min: 打包UI工程  
publish: 项目发布工程  
gametool: 游戏调试工具  
xianlephz: 客户端源码  
QXAllServer: 服务端逻辑

整个项目就是靠这些压缩包拼起来的。我是把每一个都单独解压跑通,确认逻辑完整后再统一目录管理,最后才合并进主工程。

这套七星棋类源代码,你要说它完美,它肯定不是;但你说它不能用,那也太冤枉了。它确实老、结构分散,但每个模块你认真研究一下,都能跑起来。核心代码逻辑不复杂,真正的难点是理清结构、搞懂模块之间的调用顺序。

我花时间整理这篇文章,是因为我已经把这套源码吃透了。不管是 UI 适配、房间控制、服务端调试,还是资源优化、接口兼容,我都一步步走过来。如果你拿到的是这套工程,或者一套类似的源码,不妨看看这篇文章,也许能帮你节省不少时间。

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